Sei es nun in einem Waldstück oder mitten in einer Stadt. Immer häufiger kann man Leute beobachten, die sich merkwürdig zu verhalten scheinen. Sie stecken ihre Köpfe in Hecken, untersuchen Laternen oder klettern auf Bäume.
Man kann beobachten, wie diese Leute etwas suchen. Dabei achten sie stets darauf, möglichst wenig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Beobachtet man sie, brechen sie oft ihre Suche ab oder verhalten sich noch merkwürdiger. Sie schnüren sich dann die Schuhe oder beginnen in ihrem Rucksack zu wühlen. Doch was suchen diese Menschen? Und wozu diese Geheimniskrämerei?
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Spiel Geocaching. Diese weltweit betriebene Freizeitgestaltung erfreut sich wachsender Beliebtheit. Auch als GPS-Schnitzeljagd bezeichnet, findet das Spiel im Internet, hauptsächlich aber in der freien Natur statt. Die Spieler suchen dabei nach in Plastikbehältern versteckten Zetteln, auf denen sie ihren Fund dokumentieren. Einige Spieler gehen für das Spiel bis an ihre Grenzen. Es handelt sich dabei um Menschen unterschiedlichsten Alters und unterschiedlichster Herkunft.
Viele Spieler sind von diesem Spiel regelrecht in den Bann gezogen und werden daher häufig von ihren Mitmenschen für ihr Hobby belächelt. Für viele Nicht-Spieler ist diese Spielwelt höchst unverständlich. Als verrückt abgestempelt, reden viele der Spieler daher nicht gerne über ihr Hobby.
Es stellt sich die Frage, aus welchem Grund erwachsene Menschen durch den Wald laufen und nach Plastikdosen suchen, in denen sie sich verewigen können. Wer macht dies und was treibt ihn an? Und wie wird man zu einem dieser angeblich „Verrückten“?
Teil dieser Arbeit ist ein Selbstversuch. Anhand einer Dokumentation in Buchform werden Einblicke in diese Welt gegeben. Die Arbeit zeigt, wer bei diesem Spiel mitspielt und aus welcher Motivation heraus. Ebenso wird geschildert, wie das Spiel funktioniert, welche Anreize es bietet und ab welchem Punkt es einen überzeugen kann, es wirklich intensiv zu betreiben. Die aktive Teilnahme am Spiel zeigt außerdem, was es heißt sich in eine neue, unbekannte Gemeinschaft einzufügen.
Das Endprodukt der Untersuchung ist im wahrsten Sinne “verrückt”. Das Buch ist Unterhaltungsliteratur und Nachschlagewerk gleichermaßen. Auf 3 Ebenen werden Spieler und Spielwelt erklärt, ergänzt durch die Erfahrungen eines Selbstversuchs. Ähnlich einer Karte muss das Buch aufgefaltet und eingenordet werden. Es schildert die Schwierigkeiten des Eindringens in eine eingeschworene Gruppe.
Äußerlich schräg, nimmt das „Verrückte“ inhaltlich von den schrägen zu den geraden Seiten ab. Das Buch nimmt, als sogenannter Travelbug, aktuell auch am Spiel teil und reist durch die Welt, um gelesen zu werden und aufzuklären.
Bachelorarbeit / Sommersemester 2012 / HTWG Konstanz
Marco Wassmer
http://www.marcowassmer.de
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