Queen Rules ist ein Indie Casual Game, das herausfordernd ist, aber Spaß macht. Angeführt von einem wohlwollendem Königspaar besucht der Nutzer verzauberte Länder. Die Aufgabe ist es einen dunklen Fluch zu besiegen, der von einer bösen Hexe im Spiel verbreitet wird. Klingt lieb und einfach, ist es aber nicht. Die Rätsel beginnen sehr leicht, auch Kinder haben großen Spaß dabei, und steigern sich langsam in der Herausforderung, Level für Level. Mit den Levels erscheinen neue Spielmechaniken. Die Soldaten werden mächtiger und spielerischer, und das Spiel wird zur reinen Strategie. Es läuft in einem Tempo ab, das nicht hetzt oder zeitlich begrenzt ist.

Die Charakter, Landschaften und viele Details sind aus Knete geformt, der Stil ist geprägt durch die Knet-Kunst von Larissa Honsek. Es braucht viel Zeit, um zu formen, die Knete im Ofen zu backen und später im Lichtzelt zu fotografieren, bevor es in die digitale Welt übertragen und in komplexen Collagen als Game-Artwork geboren wird. Der Prozess mit Knete statt digital (die üblichere und einfachere Methode) – zwang uns, zweimal nachzudenken, bevor wir etwas erschufen. In die falsche Richtung zu arbeiten, könnte zu vergeudeten Tagen führen. Also lernten wir: Um effizient zu sein, mussten wir präzise Briefings erstellen, tonnenweise recherchieren, Ideen skizzieren und testen.

Designer
Larissa Honsek

Konzepter/Developer
Gabriel Palomino
Stefanie Palomino

Sounddesigner
Thomas Williams

Queen Rules

Queen Rules

Queen Rules ist ein Indie Casual Game, das herausfordernd ist, aber Spaß macht. Angeführt von einem wohlwollendem Königspaar besucht der Nutzer verzauberte Länder. Die Aufgabe ist es einen dunklen Fluch zu besiegen, der von einer bösen Hexe im Spiel verbreitet wird. Klingt lieb und einfach, ist es aber nicht. Die Rätsel beginnen sehr leicht, auch Kinder haben großen Spaß dabei, und steigern sich langsam in der Herausforderung, Level für Level. Mit den Levels erscheinen neue Spielmechaniken. Die Soldaten werden mächtiger und spielerischer, und das Spiel wird zur reinen Strategie. Es läuft in einem Tempo ab, das nicht hetzt oder zeitlich begrenzt ist.

Die Charakter, Landschaften und viele Details sind aus Knete geformt, der Stil ist geprägt durch die Knet-Kunst von Larissa Honsek. Es braucht viel Zeit, um zu formen, die Knete im Ofen zu backen und später im Lichtzelt zu fotografieren, bevor es in die digitale Welt übertragen und in komplexen Collagen als Game-Artwork geboren wird. Der Prozess mit Knete statt digital (die üblichere und einfachere Methode) – zwang uns, zweimal nachzudenken, bevor wir etwas erschufen. In die falsche Richtung zu arbeiten, könnte zu vergeudeten Tagen führen. Also lernten wir: Um effizient zu sein, mussten wir präzise Briefings erstellen, tonnenweise recherchieren, Ideen skizzieren und testen.

Designer
Larissa Honsek

Konzepter/Developer
Gabriel Palomino
Stefanie Palomino

Sounddesigner
Thomas Williams

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